Diseño de niveles: Mario Kart

26 años después, al spin-off más conocido de la mascota de Nintendo parece que no se le desgastan los neumáticos. En el último informe trimestral, la revisión para Nintendo Switch de Mario Kart 8 registra 10, 35 millones de copias vendidas. Piques entre amigos, el manejo de los distintos objetos, aprovechar las funcionalidades de cada consola…son algunas de las claves de estos resultados.

Circuitos

Mario Kart no utiliza la ambientación como excusa para poner un trazado, sino que hace el trazado a partir de esa ambientación. En Forza o en Gran Turismo los resultados del jugador dependen del conocimiento del trazado, pero aquí participan elementos del propio circuito como puentes que suben y bajan de manera aleatoria, agujas de reloj, o plantas carnívoras que aparecen y desaparecen de la tubería. Conocer el trazado en Mario Kart es un “pequeño” premio materializado con los atajos, porque, por muchos segundos que tengas de diferencia con tus adversarios, una combinación de objetos de éstos puede llevarte del primer al último puesto y tirar al vacío más absoluto de la Senda Arcoíris todos tus esfuerzos.

Ejemplo de atajo «visible.» Mario Kart Wii – Nintendo (todos los derechos reservados)

Los propios atajos podrían separarse según su mayor o menor visibilidad. Un atajo de mayor visibilidad podría ser una rampa con turbos y objetos, ubicada en una zona cercana al trazado y lenta a su vez; frente a la dificultad de reconocer como atajo un borde al principio de una curva cerrada o una zona llena de tuberías.

Añadido a ese hacer “a partir de algo” y no “por algo” está el hecho de poder reutilizar circuitos de entregas anteriores para añadir horas de juego y rediseñar los trazados. La Senda Arcoíris de Mario Kart 64 era la peor valorada entre los seguidores porque la intención de esa entrega era destacar la potencia gráfica de Nintendo 64. Gracias a su rediseño en Mario Kart 8, ahora sí supone un verdadero desafío. Por el contrario, la edición de Wii apenas cambió el diseño de los circuitos que venían de Gamecube y ello se notó en la anchura de los trazados que estaban pensados para karts con dos personajes.

Objetos

Pertenecer a un universo con tantos años a sus espaldas como el de Mario permite la posibilidad de “traer el trabajo hecho de casa.” Por ejemplo, los caparazones verdes y rojos siguen un “viejo truco” de asociación por colores que lleva vigente desde el primer juego de la saga principal. El color verde siempre se asocia a lo correcto; el color rojo, al peligro. En los títulos de la saga principal se traduce en mayor o menor velocidad, en Mario Kart, pasa a ser una diferencia entre tener que apuntar o no.
Los objetos pueden distinguirse por servir al usuario como potenciadores ante una situación de desventaja frente a tus rivales (la estrella, la bala de cañón, el champiñón, el rayo, el caparazón azul) o como obstáculos (los plátanos, los caparazones, los bloques trampa). Pero, al mismo tiempo, los plátanos y los caparazones pueden servir como defensa; lo más común es colocar detrás de nuestro personaje un plátano o un caparazón para no quedar vendidos frente a un caparazón rojo o similar. Justo en esa situación se puede crear una situación de conflicto por tener que elegir entre defenderte o estorbar para sacar unos segundos de ventaja.

Personajes

Ejemplo de selección de personaje (Diddy Kong) en Mario Kart Wii – Nintendo (todos los derechos reservados)

Este es uno de los elementos que más ha cambiado con la evolución de la saga. Desde una diferencia de peso entre personajes, a tener que elegir el tipo de rueda que mejor encaja con un tipo de vehículo u otro para conseguir la mejor combinación entre manejo y velocidad. Si hay un juego que supuso un antes y un después en este apartado, ese fue el Mario Kart de Nintendo DS, pues introdujo más diferencias por apartados como la velocidad, el peso, o el manejo (la entrega de Gamecube tenía algunos). Los cambios más recientes no son más que el fruto de la intención de destacar por encima de juegos que tratan de copiar y cambiar la fórmula.

 

Online

Otro apartado en el que la entrega de Nintendo DS destacó. Desde entonces, jugadores del mundo pueden competir entre sí para ver quién obtiene los récords de cada circuito o es capaz de ganar un mayor número de carreras (o, por lo menos, aguantar sin romper el mando). Por desgracia, Mario Kart peca de ese desequilibrio tan habitual entre personajes que se da en tantos juegos de diversa índole. Si hubieran existido las actualizaciones para la entrega de Wii, Funky Kong habría sido una anécdota – como Bowsy en Mario Tennis Aces-, en lugar de convertirse en el Adriano del Pro Evolution Soccer 06.

Un diseño para cada consola

Mario Kart siempre ha aprovechado las capacidades de cada consola para destacarlas en sus mecánicas. El micrófono de Nintendo DS en las batallas, mover el mando en Wii, usar dos personajes en un mismo kart para destacar el multijugador de Gamecube (por eso tenía el asa detrás) …ninguna es opcional, pero todas se disfrutan porque atienden a una razón de uso para el jugador. Las motos tuvieron su lugar en Wii porque podías hacer caballitos para compensar la diferencia de velocidad con los karts en los turbos de los derrapes.

Hasta aquí este primer vistazo al diseño de niveles. La siguiente entrega será a votación en Twitter.

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Jesus Moreno Ruiz

Amante del verso y la reflexión, al igual que de la música, el deporte y los videojuegos. Estudiante de periodismo.

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