Desde el 18 hasta el 21 de octubre, la principal feria del sector reunió a 136.200 visitantes en las instalaciones de IFEMA. El mal tiempo no se notó en las colas que se formaron para probar los títulos más esperados por los fans. Pero había más por hacer que probar Kingdom Hearts 3 o Super Smash Bros Ultimate. Madrid Games Week tuvo espacio para las conferencias, las consolas de pasadas generaciones y dar a conocer al público los juegos que están por venir de los desarrolladores indies.
Retroworld
En la primera planta del pabellón 14 pudimos volver a otra época, mientras echábamos unas partidas en las máquinas arcade o las televisiones de tubo que custodiaban Playstation (1,2 y 3), Nintendo 64, SNES, Dreamcast, Mega Drive, entre otras máquinas del Museo Tecnológico de Videojuegos.
Además de jugar, aquel que tuviera el dinero suficiente, podía llevarse a casa merchandising hecho a mano, ilustraciones, o tratar de recuperar esos títulos perdidos, pagando más de lo que valían en su día por la especulación, en algunos casos.
Si la intención era la anterior, pero no había ahorros, Videojuegos por Alimentos volvió a tener su zona. Llevando una cantidad de alimentos, los visitantes podían conseguir juegos y consolas, o participar en los campeonatos solidarios que organizaron.
Conferencias, charlas y mesas redondas
Entre la zona de desarrolladores y Retroworld, pasaron todo tipo de expertos en distintas materias del sector. Creadores de contenido como Guinxu, o actores de doblaje con experiencia en el sector como Mario García, Ramón de Arana, Laura Barriga, Jesús Barreda y Ana de Castro compartieron sus experiencias y consejos con los espectadores. En este aspecto, la feria mostró su lado más “versátil,” pasando de asistir a la conferencia sobre los orígenes de los “dating simulators” de Todas Gamers y Antihype, a una explicación de la evolución de las mecánicas de juego desde la época clásica hasta la actualidad.
Títulos indies
En el “área de desarrolladores” pudimos probar títulos de desarrolladores independientes de todo tipo. Propuestas de universidades de todo el país compartieron espacio con los semifinalistas del Playstation Talents. Tuvimos la oportunidad de hablar con los desarrolladores de dos títulos: “Squarewaves” y “Childhood.”
Squarewaves
P: -¿Cómo definiríais Squarewaves? ¿Cuál es la meta que tendrá que alcanzar el jugador?
R: Squarewaves es un juego de puzles en primera persona. El jugador debe explorar escenarios arquitectónicos y mediante su punto de vista utilizar la perspectiva para resolver puzles que le permitan avanzar por los niveles. Su objetivo principal dentro del mundo es reconstruir mediante estos puzles una edificación que se encuentra en el centro del mapa. El juego pretende utilizar la simbología de esculturas y arquitecturas para mostrar momentos por los que pasan las personas creadoras, artistas o creativos. El edificio central es una especie de ‘obra final’ que termina cuando el jugador complete el juego.
P: -Durante la demostración, pude experimentar cómo el grado de dificultad de los rompecabezas variaba. Cuando las cosas se pusieron difíciles, fue cuando más disfruté: ¿hay algún propósito en este tipo de dificultad? ¿depende de la capacidad del jugador para interactuar con el entorno?
R: Es complicado hablar de la dificultad como característica, pero no es una meta que tengamos mientras desarrollamos el juego, eso desde luego. Si tenemos intención de que el juego tenga parte de reto para la mayoría de jugadores. Nuestro interés es encontrar ese punto de accesibilidad en el que personas no tan acostumbradas a jugar videojuegos puedan probar Squarewaves y disfrutarlo, así como permitir a jugadores experimentados tener una experiencia agradable pero no sin desafío. Al final lo que pretendemos crear es una experiencia calmada.
P: -La ambientación y el diseño recuerdan bastante a “Rime”: ¿cuánto de inspiración y cuánto de novedad diríais que tiene Squarewaves?
R: Es algo que nos han comentado. La inspiración en Rime es algo inevitable porque todos los que somos jugadores lo tenemos grabado en la retina. Es una experiencia preciosa. Que visualmente, respecto a los colores o las formas, te digan que se parece a Rime… Es el mejor piropo que te pueden decir.
Por otro lado, las sensaciones jugables son totalmente distintas ya que Rime es un juego en tercera persona y Squarewaves te posiciona a ti directamente metido en su mundo, utilizando la primera persona. Si es cierto que en Rime existen algunos puzles de perspectiva, aunque nosotros hemos abrazado esa mecánica para hacerla central y a partir de la cual pivotan el resto de interacciones y puzles del mundo.
P: -¿Qué cambios habrá de aquí a una futura versión del juego? ¿será posible jugarlo en otras plataformas además de Playstation 4?
R: Los cambios más claros son en contenido, ya que la demo que hemos presentado en ferias y se ha podido probar presentaba la idea del juego y sus mecánicas. Ha sido la versión que hemos querido enseñar al público, pero nuestra intención ahora mismo es continuar implementando el resto de contenido que tenemos tanto planeado como en desarrollo.
Respecto a las plataformas en las que lanzar el juego, nos encantaría que lo pudiese jugar cuanta más gente mejor, así que aparte de PS4 vemos factible el lanzamiento en PC. Creemos que esas son las dos plataformas que mejor se acomodan a nuestras posibilidades de desarrollo, ya que somos un equipo reducido. Si tenemos que decir por el momento cuales son las plataformas tenemos en mente, serían esas.
Childhood
P: -Sobre la trama de Childhood… ¿podríais explicar a nuestros lectores cuál es la historia que viviremos en Childhood? ¿Habría un mensaje social intencionado en esta?
R: En primer lugar, gracias por darnos la oportunidad de hablar sobre nuestro proyecto.
En relación a la historia no podemos dar mucha más información sobre cómo continúa y cómo finaliza. Estamos terminando de escribir el guion y hay muchas cosas todavía en el aire. Lo que sí podemos explicar es el comienzo de la historia y los primeros pasos de nuestros tres protagonistas:
Kayra y Nia son dos hermanas de 13 y 6 años que se ven obligadas a abandonar su pueblo natal cuando un tifón arrasa su hogar. Su madre no consigue sobrevivir y las niñas se marchan en tren a la ciudad más cercana en busca de ayuda y recursos para sobrevivir. En este contexto conocen a Yeru, un niño de 11 años que vive en la calle, quien ayudará a las dos niñas a adaptarse a la nueva realidad a la que tienen que afrontar.
En relación al mensaje social, nuestro objetivo es contar una historia tierna y familiar, inspirándonos en la obra de Studio Ghibli; pero, a su vez, que refleje la difícil situación que pasan nuestros protagonistas y miles de niños en el mundo, algo que también muestran juegos como “This War of Mine.”
P: -En la demostración nos movemos por una ciudad habitada por personas con el rostro blanco, con una expresión fijada, como si tuvieran caretas. Nuestro éxito o fracaso en las interacciones que tenemos con ellos depende de nuestra capacidad para entender qué tipo de estado anímico concuerda con la expresión que tienen: ¿cuál fue el origen de este diseño? ¿tiene raíces en alguna tradición o tribu?
R: El origen de las máscaras tuvo lugar tanto a nivel creativo como a nivel de producción. Queríamos tener un elemento alegórico que reflejase la visión de nuestra protagonista de una sociedad que no conoce y que la ignora. Además, como nuestro objetivo era crear una ciudad opresiva con mucha gente, teníamos que eliminar costes de producción a la hora de crear los rostros de decenas de NPCs.
Estuvimos algún tiempo tratando de solucionar ambos problemas y ahí surgieron las máscaras que, además, tienen un papel jugable fundamental en el desarrollo de las conversaciones entre nuestra protagonista y los habitantes de la ciudad.
Las máscaras y el diseño de los NPCs en general ha pasado por un proceso de concept art muy fuerte: no teníamos muy claro cómo reflejar la idea que queríamos transmitir y barajamos posibles opciones, desde máscaras de origami hasta sombreros y otras decisiones que no nos terminaron de convencer. Al final optamos por estas máscaras, inspiradas en el teatro tradicional oriental.
P: -Nuestro propósito principal, dentro del juego, es la supervivencia: ¿será necesario mantener con vida a todos los miembros para continuar la aventura? ¿los alimentos en mal estado pondrán a los miembros en aprietos? ¿sólo manejaremos a un miembro?
R: En la actualidad sí es necesario mantener a los tres protagonistas con vida para continuar la aventura, aunque es un camino que queremos explorar. Al fin y al cabo son niños y es una decisión que no puede tomarse a la ligera.
Efectivamente, los alimentos y el agua en mal estado hacen enfermar a los tres protagonistas. Nuestro objetivo es que las decisiones jugables, como dar algo en mal estado a los niños, desemboquen en situaciones narrativas diferentes: tras explorar llegas a casa y solo tienes recursos en buen estado para dos personajes, mientras que al tercero tienes que darle algo podrido. Al día siguiente tendrás que salir a buscar unas medicinas para curarlo o puede morir por tus decisiones.
La protagonista es Kayra y el punto de vista de la historia es el suyo. Si en el futuro hay algún cambio respecto a esto no queremos que sea simplemente por darle variedad, sino porque aporte de verdad a la narración y al juego: si tenemos otro personaje jugable tiene que ser especial en ambos sentidos.
P: -¿Teníais claro que Childhood fuera lo que hemos podido ver desde el principio, o se desecharon ideas en el proceso?
R: Si somos sinceros, cuando empezamos a desarrollar Childhood no teníamos claro prácticamente nada: en ese momento todos éramos estudiantes y no teníamos ni idea de cómo hacer videojuegos.
Hemos tenido que aprender sobre la marcha, se han desechado muchas malas ideas y hay algunas buenas que no hemos podido implementar por falta de tiempo y recursos. Pero estamos muy contentos del resultado actual, aunque sabemos que todavía podemos mejorar en muchos aspectos.
P: -¿Cuánto valoráis vuestra presencia en ferias? ¿tenéis pensado hacer cambios en el juego en base al feedback?
R: La Madrid Games Week ha sido nuestra primera experiencia como equipo en una feria y hemos salido eufóricos con la acogida del juego entre la gente, tanto niños como adultos. Hasta ahora no habíamos tenido feedback real de personas ajenas al proyecto y ha sido una oportunidad idónea para compartir opiniones y puntos de vista. Esperamos que sea la primera de muchas a las que podamos asistir, porque es genial ver a la gente jugar a algo que nos ha costado tanto crear y, además, darnos cuenta de que la mayor parte de quienes lo juegan, lo disfrutan.
El feedback, ya sea malo o bueno, siempre es necesario para que los proyectos salgan adelante: el equipo de desarrollo tiene asumidas muchas cosas que creemos normales o que se entienden sin problema; pero viendo a la gente jugar y preguntarnos acerca de ello, nos damos cuenta de que no es así y es necesario cambiarlas. Estos días hemos estado recopilando todo lo que nos han comentado y seguro que hay algún cambio para mejor en la siguiente demo.
P: -En los últimos años las quejas de la industria española no han parado de aumentar. Parece que desde los organismos, comienzan a valorarla. Este año tenemos ayudas y una propuesta del Ayuntamiento de Madrid para destinar 5 millones: ¿veis posible que salgan adelante más proyectos como Childhood en España? ¿cómo definiríais la situación de la industria para los desarrolladores?
R: Desde nuestra corta experiencia, ya que Childhood es nuestro primer juego, creemos que si un proyecto es sólido siempre habrá alguien a quien le interese: en España hace falta inversión, claro; pero también es necesario que los publishers de aquí apuesten y arriesguen un poco, y no tengan que venir de fuera a publicar juegos geniales como “The Red Strings Club” o el futuro “GRIS.”