The Red Strings Club y las sensaciones del jugador

The Red Strings Club es el nuevo juego de Deconstructeam, los creadores de Gods Will Be Watching. Su narrativa consiste en un universo ciberpunk en el que una corporación, Supercontinent, va a ofrecer gratuitamente su última creación: el Bienestar Psíquico Social (BPS). El BPS consiste en, a través de unos implantes, aislar estados emocionales. De este modo, pretenden evitar el sufrimiento del ser humano.

Para evitar lo que, en realidad, supone dejar de ser seres humanos y despojarnos de nuestras emociones, nos ponemos en la piel de Donovan, un camarero y bróker de información; Brandeis, un hacker neuronal; y Akara, un androide “sintiente.” A través de un hilo rojo (aludiendo a la famosa leyenda) iremos dando puntadas a esta aventura, con distintos caminos hasta su final.

Podría pasar a hablaros rápidamente de las mecánicas principales del juego, de la banda sonora, de la narrativa, dar unas impresiones y ponerle una nota para que decidáis echarle el guante a esta obra, pero nos vamos a detener en algo esencial para este juego: la kinestética.

La kinestética (en una definición breve) es el cómo se sienten los elementos de un juego, sus mecánicas (agarrar, saltar, pegar) en el jugador. Si The Red Strings Club basara su obra solamente en el diálogo o en pulsar los botones del teclado, sería una obra completamente distinta.

En el juego se nos presentan 3 mecánicas principales, una por cada protagonista. Vamos a pararnos una por una para ver hasta qué punto las sensaciones, las emociones, son importantes en él.

Akara y la alfarería de implantes

Al iniciar la partida, Akara irrumpe malherida en el Red Strings durante una conversación entre Donovan Y Brandeis. Este útlimo se conecta a Akara para saber qué ha sucedido para que tenga lugar su “entrada en escena.” Resulta que la finalidad de Akara era diseñar y colocar los implantes del BPS para colocarlos a los clientes, según sus peticiones.

El proceso de diseño de los implantes consiste en moldearlos en un torno, sirviéndonos de utensilios con distintas formas para moldear según requiera la forma de cada implante, música (para relajar el ambiente) y un botón de reinicio, en caso de que erremos en el proceso. Todo muy fácil, si no fuera porque el torno se mueve a una velocidad que tú tienes que modificar y no basta con dar click izquierdo o derecho a la máquina que nos permite elegir los utensilios, cambiar la música o reiniciar. Resulta que ese proceso lo tienes que llevar a cabo moviendo el ratón, por un lado, y clicando para aumentar la velocidad. Pasa de ser un proceso mecánico, a ser un proceso manual. Una ironía en estado puro por estar representando el papel de un androide…pero válida, porque ese androide siente. Dependes de tu pulso y de tus decisiones para desarrollar correctamente la tarea. Entra en juego el factor humano: la frustración por el fallo y la satisfacción por el trabajo bien hecho.

Donovan y el control de las emociones a través de la bebida

Hace una semana veía cómo se abría el debate sobre la disonancia ludonarrativa en este juego, a partir de la mecánica de Donovan: que si era una crítica al control que ejercen las tecnologías en nuestras vidas, pero caía en ella por utilizar ese control como mecánica; que si era intencionada…todo quedó aclarado por el propio autor, pero no es lo que nos ocupa en este texto.

Pasamos a controlar a Donovan y, con él, a la mecánica crucial para las intenciones de nuestros protagonistas. Las distintas personas involucradas en Supercontinent vienen en busca de la compañía del camarero y la información del bróker. Nuestro trabajo consiste en “emular sus vibraciones para que saboreen, padezcan o contemplen los sentimientos básicos de su alma.” Lo que viene siendo manipular las emociones de nuestros clientes a través de la bebida, para así conseguir la información necesaria para detener la distribución del BPS.

Nuestras herramientas, en este caso, son las botellas que manejamos para obtener los cócteles, en función de la emoción que queramos manifestar en nuestros clientes. Si digo que esta es la mecánica principal del juego, no lo digo solo por lo anterior, sino por cómo se siente el manejo de las botellas en el jugador. Al igual que servir una copa en la realidad, tu pulso te puede jugar una mala pasada: tienes que girar el ratón a una distancia determinada para que la bebida llegue al vaso. En la faceta de bróker, cobra importancia nuestra agenda: en ella iremos recopilando la información que obtenemos de los clientes, cumpliendo los objetivos de los que depende nuestro camino hasta el final del hilo.

Brandeis y la suplantación (barra selección) de identidad

Nuestro tercer personaje a controlar es capaz de utilizar la voz de otras personas, a través de su información. Nos servimos de sus capacidades de suplantación y conocimientos de hacker para intentar detener el BPS. La última mecánica del juego consiste en un proceso de ensayo y error, en el que debemos seleccionar la persona a suplantar, para así conseguir la información necesaria que nos permita suplantar a otra persona…una y otra vez, hasta cumplir con el propósito para el que Brandeis se adentró en las oficinas de Supercontinent. Recogemos datos para usar esos datos, no solo porque nos diga el juego que tenemos que hacerlo.

Antes, fuimos alfareros, después camareros, ahora somos ese hacker buscando entre todos los contactos e ingeniándoselas para encontrar la conexión necesaria entre unos y otros. Ese ser, el sentir que somos cada uno de los 3 personajes, es una de las premisas de este juego. El hilo rojo, la toma de decisiones…todo está pensado de antemano para que el jugador llegue de un punto a otro sintiendo que ha tenido el control de la partida, pero resulta ser todo lo contrario.

Hablemos del significado de The Red Strings Club

Partimos de un comienzo “in extrema res” (en el mismo final de la historia). Tomemos las decisiones que tomemos en nuestra partida, llegaremos a ese desenlace. Podrá cambiar la manera en la que tejemos el camino hasta el final, pero sea cual sea esa manera, ya estaba prevista de antemano.

Resulta que esto no es únicamente una historia sobre el control que ejercen las compañías tecnológicas en nuestras vidas, el creador del videojuego nos está exponiendo una máxima: estamos jugando a una historia que tiene un principio y un final, como la vida. En este juego no decidimos el momento en el que empieza la historia, al igual que no decidimos cuándo nacer. Sabemos que la vida tiene un final, del mismo modo que sabemos el final de la partida: la muerte. La diferencia entre el videojuego y la vida es que en la vida sí somos dueños de nuestro destino, pero no sabemos lo que hay más allá de la muerte. En el videojuego todo está determinado por su creador, pero podemos seguir con nuestra vida más allá de la partida (no podemos decir lo mismo de Brandeis).

La presencia de Gost y de Akara está encaminada hacia esta máxima. Gost aparece cuando quiere, le servimos una copa, nos ayuda y se va. Es el creador diciéndonos que hay un camino marcado. Akara representa la sensación del jugador. Si un androide es capaz de sentir es porque somos nosotros los que estamos haciendo su papel, diseñando implantes.

The Red Strings Club es una gran obra precisamente por estar tan planificada. Sabemos lo que debemos saber de la historia, jugamos en un tiempo corto para no cansarnos durante las partidas siguientes. Pasamos de defender nuestra libertad emocional, para pasar a poner en duda nuestro sistema de valores en el momento que somos nosotros los que controlamos a los clientes…y acabar dándonos cuenta de que hemos sido controlados por el propio videojuego.

¿Por qué se nos presenta la historia en una estética pixel y no con gráficos realistas? Porque es mediante esta estética como los creadores de la obra nos hacen adentrarnos de lleno en su universo. Si The Red Strings Club tuviera gráficos hiperrealistas y nos hiciera ponernos un dispositivo de realidad virtual, estaríamos condicionados por nuestras pretensiones. Seríamos jugadores conscientes de que están en una simulación de la realidad, en lugar de lo que somos en el juego actual: jugadores que creen que van a controlar a alguien y acaban siendo controlados.

Tenéis disponible The Red Strings Club en Steam por 14,99 euros. Por todo lo que os he dicho, está más que amortizado.

Comparte esto:
Jesus Moreno Ruiz

Jesus Moreno Ruiz

Amante del verso y la reflexión, al igual que de la música, el deporte y los videojuegos. Estudiante de periodismo.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *