«Punto de partida» es una sección dedicada a analizar de manera informal, pero elaborada, apartados del mundo del videojuego.
El inicio de la aventura
La epopeya de nuestro alter ego no lo suficiente mayor como para emanciparse, pero sí lo suficiente capacitado psicológicamente para tomar decisiones legalmente, comienza en la tranquilidad de un pueblo cuyas casas se cuentan con los dedos de una mano. Un lugar perfecto para instalar un laboratorio que rompa con ese ambiente, ¿verdad? Puede que sea por ese motivo por el que, con el transcurso de las generaciones, los profesores trasladaron sus investigaciones a lugares más adecuados. Esa tranquilidad, esa simpleza, está hecha para hacernos pensar en que nuestro héroe es un humilde niño que empieza desde lo más básico. Es aquí donde entra el “despertar del héroe” tan reproducido en los títulos de Nintendo: el inicio de una aventura desde que nos levantamos de nuestra cama, hasta que nos dormimos y soñamos con otra aventura.
Que ese pueblo tenga tan pocos elementos permite que los creadores hagan sentir a los jugadores que ese es el comienzo de algo nuevo, por mucho que se repita el patrón. El tempo de la música está ejecutado para indicarnos que ese primer momento va a ser el último en el que no tengamos que salvar al mundo del caos por la inactividad de los cuerpos de seguridad, o agotar nuestra paciencia mientras subimos el nivel del resto del equipo porque llegue un momento en el que nuestro Pokémon inicial sea inútil contra otro de “x” tipo y haga tiempo que asumimos que la fantasía de ir todos “a la par” se quedó con la primera evolución de Charmander, Cyndaquil, Torchic y compañía (obviando la existencia del Repartir experiencia).
El camino
Ya sea asumiendo la desventaja del tipo de nuestro inicial, o confiándonos en el “camino de rosas” que supone haber elegido al inicial que haga que los primeros gimnasios se pasen en un suspiro (por haber mirado la guía, pillines) esta “senda del héroe” se caracteriza por ser un reflejo de ese método de ensayo que tanto usamos en la vida: los aciertos, generalmente, te llevan a tocar el menor número de piezas posibles; mientras que los fallos pueden dar pie a que tu equipo cambie por completo – o a llorar en una esquina por no saber que ese todopoderoso Miltank se vencía con un simple movimiento de tipo lucha-. A tal punto llegó el temor por el ataque desenrollar de Miltank que tuvo su homenaje en el anime.
https://www.youtube.com/watch?v=oGtZnEhftbc
Seguro que más de una vez os habréis preguntado por qué la muerte no forma parte del juego. La muerte significaría el fin, significaría (más allá de todos los traumas) hacer que el jugador perdiera el cariño hacia su equipo. Sería un jugador más frío, perdiendo toda motivación por moverse de su casa si con ello puede poner en peligro la vida de aquellos que se unen a él. Que los Pokémon solamente se debiliten, conlleva seguir con ese método de ensayo: si te caes, te levantas. Los cementerios y los fantasmas (dejando a un lado el tipo) están ahí para que seamos conscientes de que el camino puede acabarse, pero no (por lo menos) hasta que hagas el trabajo sucio del profesor, vayas detrás de tu versión del género contrario -dando sentido a la palabra friendzone-, hagas «looteo» con una mochila que se llevaría todos los aplausos de las AMPAs y encapsules a cada vez más Pokémon por tu egoísta avaricia; pensando que eres altruista por darles el honor de estar en el equipo del protagonista-.
Salvando al mundo
No hay héroe que no haya adquirido unas enseñanzas de ética, moral, valores y principios durante sus aventuras, a pesar de que la ausencia de una asignatura dedicada a esto, a causa de la nueva ley educativa, trate de mostrar lo contrario. En este caso, gracias a nuestra inocente apariencia conseguimos infiltrarnos en bases secretas, unirnos a nuestro rival de nombre malsonante y derrotar a los villanos de turno, pasando por discursos sobre amistad, medio ambiente y valentía que son la envidia de cualquier charla educativa o documental.
El camino sigue
Túneles y rutas soporíferas a la par que desafiantes, eso es lo que solemos encontrarnos antes de esa “tierra prometida”, ese desafío final que supone la Liga Pokémon. Lo normal es que ,tras utilizar a nuestro “esclavo de MOs” (inexistente en las dos últimas generaciones) en nuestro paso por todos los recovecos y librarnos por última vez de nuestro rival, lleguemos a las puertas de esa prueba a nuestra salud mental -antes salvada con un Pokémon de tipo dragón que casualmente podías conseguir unas rutas antes-. Arrasamos con todo el inventario de la tienda cual jugador de “lockes” y asumimos que ha llegado el momento de pasar por una puerta con dos opciones: salir cumpliendo tu objetivo, o quedarte atrapado allí para siempre por el fin de las pociones.
Ganamos al líder del alto mando y cumplimos el que se supone que es nuestro objetivo como jugadores (porque reconozcámoslo, lo de completar la pokédex queda en un segundo plano): nos registramos en el hall de la fama y vemos pasar los créditos que nos recuerdan por todo lo que hemos pasado. Se supone que esto se acaba aquí… ¡pues no!, resulta que nos queda más trabajo sucio, camuflado a modo de recompensa con los legendarios de turno y desafíos que no alcanzan ni a esa vuelta a Kanto de la segunda generación ni al Frente Batalla de Pokémon Esmeralda .
Lo hacemos, lo dejamos en “stand by” y aquí se queda todo. Horas de anécdotas en tu bolsillo que esperan una continuación que se traslada a la siguiente generación, a la siguiente máquina, a otra ronda de ventas por el «fanservice.» Pero ahí seguiremos como la primera vez, ansiosos de vivir nuevas aventuras.