104.132 personas visitaron Ifema, del 27 al 29 de octubre para asistir a la Madrid Gaming Experience: la gran feria del videojuego y entretenimiento digital. 36.000 m2 (divididos en dos pabellones) dedicados a videojuegos, series, películas, cosplay, charlas, mesas redondas y merchandising.
Nosotros estuvimos allí para, además de probar las últimas novedades de las principales desarrolladoras y ver lo que sucedía en las distintas competiciones de eSports, ofreceros una visión distinta del mundo del videojuego: entrevistamos a desarrolladores de juegos indies y a jugadores profesionales de eSports, estuvimos en charlas, concursos, y fotografiamos todo lo que pudimos. Fueron 3 días de diversión hasta acabar reventados. A continuación, podréis leer lo mejor de nuestra experiencia.
Antes de la feria: de esa vez que madrugamos para ver Stranger Things
Netflix nos invitó a ver el primer capítulo de la segunda temporada de Stranger Things. Para ello, teníamos que estar en Ifema a las 9 de la mañana. Desde el primer tráiler de la segunda temporada, la serie prometía ser un homenaje a la década de los 80 más acusado de lo que fue en la primera…y así fue: Cazafantasmas, máquinas arcade, la música…todo a la altura de las expectativas. Al salir, nos introdujeron en la “experiencia inmersiva” de Stranger Things, una suerte de cubículo con la ambientación correspondiente. Fuera del cubículo nos esperaba una “simulación de telequinesis.” Entendí el objetivo de todo esto al llegar a casa y ponerme a ver el resto de capítulos.
Lo principal: los videojuegos
Más de 1.200 puntos de juego de toda clase de compañías, desde las “típicas” Nintendo, Microsoft, o Playstation, a desarrolladores de la Zona Gamelab Academy. Muchos de los títulos de esta zona consiguieron algo que ya quisieran el resto de las habituales: dejarnos con ganas de más.
No pudimos resistirnos a la potencia gráfica de Xbox One X: probamos Forza Motorsport 7 y echamos la partida de rigor a Fifa 18. Sony debe de estar satisfecha con los compradores españoles, pues la zona dedicada a Gran Turismo Sport siempre tenía cola. Los jugadores de PC pudieron competir en famosos juegos como League of Legends, Playerunknown’s Battlegrounds, o CS: GO en las zonas que Carrefour, Corsair, ESL, Movistar y HP dedicaron, entre otras.
Grandes máquinas, buenos gráficos… pero, si una de las “grandes” nos hizo disfrutar, esa fue Nintendo. En la zona de Nintendo Switch probamos Doom, Skyrim, Mario Kart, Splatoon 2, y Super Mario Odyssey. Poder ver Doom y Skyrim en Switch fue una grata experiencia. En ningún momento notamos ralentizaciones ni echamos en falta más gráficos. Mucha gente dice que, al jugar por primera vez en Switch, siente que lleva toda la vida jugando en ella; ahora entiendo la razón. Splatoon 2 es tan intuitivo y adictivo como se veía en gameplays. Mario Kart fue el motivo por el que tuvimos un pique entre compañeros: nos sentaron en una mesa en forma de neumático con tres carreras a disputar. Tras este pique, llegó uno de los motivos para estar orgullosos de estar en la feria: poder jugar a Super Mario Odyssey. Las colas que veíamos desde entrar en el recinto de la MGE aumentaban las ganas de probar la nueva aventura del “renovado” Mario, ya exfontanero (según la página de Nintendo). Llegó nuestro turno, nos ponemos frente a la pantalla, y…20 minutos de New Donk City y Reino de las Arenas que se nos pasaron volando.
Si en el primer párrafo de esta parte afirmé que muchos de los títulos de la Zona Gamelab Academy nos dejaron con ganas de más, es por algo. Al salir de la feria, muchos coincidimos en la impresión que nos dejaron los indies que pudimos probar: juegos prometedores, con resultados por encima de algunos de los supuestos “grandes lanzamientos” de empresas de renombre.
Brayhir
Uno de los “culpables” de dejarnos esa impresión fue Brayhir, de Silent Road Games, un estudio de videojuegos independientes fundado este año, en Málaga. Tuvimos la oportunidad de probar el juego con Alberto Bodero, producer, cofundador y studio director de Silent Road Games. Tras la prueba, contestó a nuestras preguntas:
AJ – Brayhir es un videojuego basado en “El Canto de las Valquirias,” de Miguel Pérez-Bermejo: ¿Cómo surgió la idea de realizar un videojuego basado en esta obra?
A.B – Todo empezó con la oportunidad que nos brindó el programa de aceleración de la EOI (Escuela de Organización Industrial) de Málaga llamado Go2Work. Teníamos cinco meses por delante para desarrollar un mínimo producto viable de videojuego. Dado el corto plazo que teníamos para llevarlo a cabo barajamos la opción de hacer un proyecto pequeño-mediano que pudiéramos abarcar con nuestra experiencia previa en desarrollo.
Miguel es hermano de Alberto Pérez-Bermejo, que es parte implicada en Silent Road Games y cedió su obra para que realizáramos esa demo que llevamos a la Madrid Gaming Experience.
AJ – Al poder jugar con distintos personajes y que la toma de decisiones afecte a la evolución de la trama, ¿cabe la posibilidad de que el juego tenga distintos finales o solamente habrá un final?
A.B – En la actualidad estamos en una fase temprana del desarrollo del juego y estamos valorando cada una de estas posibilidades. Desde Silent Road Games tenemos muy presente que la experiencia del usuario en cuanto a jugabilidad tiene que ser la prioridad. Esto supone que si esa toma de decisiones o manejar distintos personajes pueda afectar a la evolución de la historia, tendríamos que prescindir de ello. En conclusión y respondiendo a la pregunta, habrá diferentes finales siempre y cuando seamos capaces de justificar a nivel narrativo cada uno de ellos.
AJ – En la prueba que llevasteis a la Madrid Gaming Experience los diálogos tienen un tono humorístico que recuerda a obras como Monkey Island, Maniac Mansion y tantas otras de la famosa LucasArts: ¿Brayhir seguirá el mismo tono durante toda la historia? ¿cuáles serían vuestras influencias?
A.B – El objetivo de Brayhir es darte una experiencia amena durante todo el juego, queremos que los puzles sean pequeños obstáculos que haya que superar para que esa trama y evolución de personajes sea completa. No queremos hacer un juego extremadamente complejo que a la primera de cambio cierres y olvides. Buscamos un equilibrio entre diversión, reto y narrativa.
El humor estará presente todo el tiempo en el juego, un humor ácido y maduro que pueda jugar un amplio espectro de la audiencia sin ser soez o caer en chistes fáciles.
AJ – ¿Por qué elegisteis un género como el point and click para este juego?
La elección fue muy sencilla, estamos haciendo honor al género clásico de aventura gráfica de los 80. La mayor parte de los integrantes de Silent Road pertenecemos a la generación que creció jugando a títulos como estos. Queríamos hacer un homenaje al género incorporando algunas mejoras en la interfaz y cambiando la temática.
AJ – ¿Qué puntos destacaríais de Brayhir y sus personajes?
A.B – Brayhir es un juego basado en una novela, lo que le da un universo completo donde existe una profundidad de personajes e historia. Tanto en la novela como en el juego hay gran cantidad de personajes únicos, héroes y villanos por descubrir. Además es un universo mágico y en guerra donde cada personaje tiene sus propios hechizos. En el caso de Víktor (aprendiz de mago) emplea la magia rúnica que canaliza tocando su violín para resolver puzles. Mientras que Syn la valquiria usa su voz para apoyarse en el campo de batalla.
AJ – ¿Vais a realizar cambios en el juego, ya sea por el feedback de los que han podido probarlo o porque haya cosas que os gustaría cambiar?
A.B – El juego está en constante evolución. El feedback obtenido por el público es muy importante para nosotros. En definitiva el juego es para ellos y nos encanta poder hacerlo evolucionar con sus opiniones. Tras analizar todas y cada una de las opiniones las valoramos y vemos hasta qué punto pueden mejorar la experiencia de Brayhir.
AJ – ¿Cómo estáis recibiendo la opinión del público y los medios sobre Brayhir? ¿Qué significa para vosotros poder hacer un videojuego así?
A.B – Estamos gratamente sorprendidos por la acogida que estamos teniendo con Brayhir, ya que es un tipo de juego muy enfocado a un público específico. Durante la feria vimos que había interés por gran parte de la audiencia que no suele consumir este tipo de juegos. Muchos de ellos eran esos jugadores de los 80 que hoy tienen hijos y el factor nostálgico les despertó las ganas de volver a jugar una aventura así compartiéndola con los peques.
La difusión en prensa ha sido menor dada la naturaleza del sector indie, somos un estudio pequeño que va abriéndose camino poco a poco. Pero es gracias a vosotros y a la prensa más independiente los que nos estáis dando el apoyo para darnos a conocer.
Desarrollar Brayhir significa mucho para nosotros, ya que es una forma de empezar como estudio indie y ganar una comunidad fiel que disfrute de los juegos que creamos.
AJ – Por último, ¿cómo veis la escena indie en España? ¿creéis que los dispositivos móviles pueden favorecer a este tipo de juegos ya que tenéis previsto lanzar el juego en iOS y Android (además de en PC)?
A.B – Sinceramente somos un estudio muy joven y tenemos poca experiencia en el escenario del sector indie en España. Lo que sí podemos comentar como experiencia personal es la falta de información sobre negocio, producción y organización en la creación de videojuegos. En contraposición existe un tejido profesional de primera división en áreas de arte, programación… pero si quieres evolucionar en este mundillo no te queda otra que moverte, preguntar y aprender de los compañeros que llevan más tiempo.
Publicar Brayhir en todas las plataformas es algo que podemos llevar a cabo por la sencillez de su mecánica point and click, además de su apartado gráfico 2D. Gracias a ello esperamos ampliar la comunidad entorno al juego y la compañía.
Cute Boxes
Se trata de un juego para dispositivos móviles que tuve la oportunidad de probar en el último día de la feria. Una lástima, ya que, si hubiera tenido más tiempo, seguro que habría batido récords de lo adictivo que era. Así lo describen oficialmente los chicos de Ethereal Psyche Games:
“Como operario en el almacén Cute Boxes tendrás que asegurarte de que todos los pedidos sean entregados en su destino. Para ello, seguimos un sencillo código de colores: cajas azules, destino azul; cajas amarillas, destino amarillo.
Parece fácil, ¿verdad? Sin embargo, más te vale estar atento y ser rápido cuando los pedidos comiencen a acumularse. Cuantas más cajas entregues, mayor será tu recompensa.”
Os dejamos las respuestas que nos han dado sus creadores a algunas preguntas que nos surgieron a raíz de probar el juego. Desde Actualidad Joven queremos agradecer el tiempo que han dedicado a nuestro cuestionario:
AJ – ¿Una descripción rápida de Cute Boxes? ¿Cómo surgió la idea de realizar un videojuego así?
EPG – Cute boxes es un arcade frenético en el que tendremos que entregar montones de adorables paquetes en sus respectivas salidas siguiendo un patrón de colores, mientras lidiamos con todo tipo de cajas especiales que nos ayudarán o entorpecerán nuestra labor.
La idea del juego originalmente surgió en la busqueda de crear un juego arcade, de mecánicas muy básicas, partidas cortas y que fuese rápido. Lo primero que se le ocurrió a nuestro diseñador fue volver a los clásicos. Al fin y al cabo, por algo son clásicos, y el resultado (nuestro juego) bebe del rey de reyes de los arcade: el Tetris. La ambientación, el almacén, que fuesen cajas… todo ello fue surgiendo con el tiempo por influencia de varios juegos de gestión y varios factores de diseño, como la comodidad que dan las cajas cuadradas frente a otras formas, por ejemplo.
AJ – Como operarios de almacén, nuestro objetivo dentro del juego es colocar los pedidos en el lugar que les corresponde, según su color: ¿cuál fue el motivo de elegir un código de colores para llevar a cabo nuestro objetivo?
EPG – Los colores son algo visual e intuitivo que no necesita explicación. Son un diseño y una mecánica que nos proporcionan la simplicidad que buscábamos desde el principio para nuestro juego. Cuando vemos una caja roja y en el escenario hay una zona de entrega roja nuestro cerebro lo asocia enseguida. Sepas jugar o no, tu impulso es colocar el rojo en el rojo, el azul en el azul… Simple pero eficaz.
La elección de colores fue algo más complicada, ya que queríamos que se distinguiesen lo suficiente entre ellos, del fondo, que cuadraran unos con otros… Pero además tuvimos que tener en cuenta a la gente con daltonismo. La accesibilidad es algo que nos preocupó desde el principio y gracias a nuestra artista y diseñadora hemos conseguido por fin que el juego sea accesible para daltónicos.
AJ – Estamos acostumbrados a que los juegos para dispositivos móviles estén destinados a un público que busca tener una experiencia de juego rápida y fácil de repetir. ¿Elegisteis las mecánicas del juego pensando en este hecho?
EPG – Completamente. Desde un principio nuestra idea giraba en torno al “Arcade frenético” y, como en las máquinas arcade, buscábamos un juego simple, de partidas rápidas pero adictivas. Es uno de los formatos que está funcionando en el mercado móvil y por el que nuestro equipo decidió apostar.
AJ – ¿Qué influencias podría tener Cute Boxes? ¿Podría ubicarse dentro de un género?
EPG – Como comentamos al principio, Cute Boxes está directamente influenciado por el Tetris, pero también por Happy Hop, de Platonic Games. Además, también se ha visto influenciado por muchos otros juegos arcade y, al final, por todos y cada uno de los juegos que hemos jugado cada uno de nosotros.
El género en el que nos gusta catalogar nuestro juego es «Arcade frenético adorable».
AJ – ¿Cuándo está previsto su lanzamiento y en qué plataformas?
EPG – Su lanzamiento está previsto para mediados de noviembre de 2017 si todo sale bien. De momento saldrá para Android en Google Play, pero tenemos pensado lanzarla para iOs a principios de 2018.
AJ – Uno de los aspectos más criticados de los juegos para dispositivos móviles es el sistema de pago, ya que se ha hecho habitual que este tipo de juegos ofrezcan una descarga gratuita, pero sean difíciles de jugar para los que no están dispuestos a pagar contenidos del mismo: ¿veis justas estas críticas? ¿Cuál sería el sistema de pago adecuado? ¿Sería mejor realizar un pago único?
EPG – Es un tema complejo el del pago en los juegos de móvil. No creemos que los juegos Pay to Win sean la respuesta porque solo generan frustración en quienes no quieren o no pueden gastarse dinero en él. El jugador ve cómo le es imposible llegar al nivel de otros jugadores que sí que han invertido en la aplicación mientras él se queda más y más atrás.
Sin embargo, es complicado que el usuario pague para descargarse tu juego a menos que ya lo conozca y le encante y aun así, no es lo normal. Los jugadores están acostumbrados a pagar por juegos en plataformas grandes (consolas, ordenador…) pero la mayoría aún es reacia a pagar por juegos de móvil. En el fondo sigue existiendo la idea de que los juegos de móvil no valen la pena porque “son para un rato” y su calidad es muy inferior, a pesar de que se le dedican muchas horas de juego y hay unas cuantas joyas en el mercado móvil. Por eso es casi impensable sacar un juego de pago en las circunstancias actuales.
AJ – Durante la Madrid Gaming Experience, no fueron pocos los comentarios positivos que nos hicieron llegar los asistentes que probaron el juego: ¿cómo estáis recibiendo el feedback que os llega de Cute Boxes? ¿Qué significa para vosotros?
EPG – Nos ha sorprendido la buena acogida que tuvo el juego en la MGE. Prácticamente todos los que lo probaron quedaron encantados e incluso hubo gente que regresó varias veces para poder volver a jugar. Cada comentario, cada opinión son súper importantes para nosotros. Como equipo podemos hacer juegos que nos gusten a nosotros y como mucho imaginar o prever qué puede gustar. Sin embargo, no es hasta el momento en que pones tu juego delante de otras personas con sus gustos, sus manías y su forma de ver las cosas cuando te das cuenta de si de verdad hiciste las cosas bien o no. Todo el feedback nos ha servido para mejorar el juego y para aprender mucho.
En verdad estamos súper contentos con que a la gente le guste. Es decir, a nosotros nos gustaba el juego, es nuestro bebé, pero te sientes genial al ver que algo que has creado tú y en lo que has puesto tanto esfuerzo y cariño recibe tantos mimos de los jugadores.
Mercury Race
A primera vista, parece que vamos a enfrentarnos al típico videojuego de carreras futurista. Graso error: se trata de un desafío a nuestra velocidad de respuesta, a nuestra capacidad de atención. En él, conducimos a una nave que tiene que disparar a puertas y enemigos, mientras se mantiene en el trazado. Es “curioso” que una idea aparentemente simple como poner objetivos tras las barreras que frenan tu paso, consiga que quieras seguir avanzando; contrarrestando esa frustración de la que nos quejamos los fans de cierto erizo azul cuando en sus últimas aventuras la velocidad se “frena en seco.” Seguiremos de cerca el progreso de Herrero Games en su desarrollo.
AER
En el stand de Avance, distribuidora española de videojuegos, pudimos probar AER: The Memories of Old. Se trata de un juego de aventuras de Daedalic Entertaiment, conocidos por la saga Deponia. Es una experiencia relajante, para disfrutar el paisaje que se nos brinda. Los puzles, la exploración, el poder alzar el vuelo a tu aire…está hecho para que el jugador disfrute.
eSports: en auge, pero sigue siendo una “asignatura pendiente” en España
Durante los tres días de la feria realizamos la cobertura del ESL Masters LoL. En él se juntaban algunos de los mejores equipos de League of Legends (a nivel español y europeo).
Hinchas de todas las edades sentados a unos metros de sus ídolos, como si de uno de los deportes a los que se refieren los escépticos a ver los eSports como tales se tratara. En la misma situación se encontraba el escenario de CS: GO. Pudimos hablar con jugadores profesionales – además de picarnos con las mascotas de algunos equipos-. El ESL Arena estuvo a la altura. Ahora bien: desde Actualidad Joven queremos señalar que, en España, la cobertura a los eSports debe mejorar, en lo que a noticias y difusión se refiere. Tendréis un artículo resumiendo todo el ESL Masters LoL.
La otra cara de la feria: charlas, cosplay, manga, retro y solidaridad
Mientras en el pabellón 10 todo era una visión del futuro y presente de la industria del videojuego, el pabellón 8 representaba una “ventana al pasado.” Cientos de máquinas arcade y videoconsolas de pasadas generaciones, con los televisores de la época correspondiente, listas para transportarnos en el tiempo. A su lado, puestos en los que volver a encontrarse con aquellos juegos que marcaron una etapa, ya sea para nosotros o el mundo del videojuego. Una oda a la “segunda oportunidad”, a caer ante la tentación de llevarnos a casa a ese “viejo amigo.”
Al lado de todo lo “retro”, nos encontrábamos con un escenario por el que pasaban cosplayers de renombre y otros que nada tenían que envidiar a los primeros. Los puestos dedicados al merchandising, al manga, y al anime favorecían la sensación de estar en el sitio correcto para toda clase de fans, para compartir toda clase de impresiones sobre esa serie que nuestros amigos no sabrían ni pronunciar (va siendo hora de desprenderse de los tópicos, pensaréis).
Acompañando todo esto, el mundo del cómic, dibujantes e ilustradores tuvieron su espacio. Todo el pabellón 8 con pasillos de artistas que nos dejaban con la boca abierta, haciendo suplicar a nuestros ojos que hiciéramos un hueco a sus obras en nuestra casa. Desde este artículo, hacemos un llamamiento al reconocimiento de los artistas. Su trabajo requiere añadir muchas horas de esfuerzo al talento. Debe ser reconocido, y, por lo tanto, pagado. No hagáis capturas de pantalla a sus obras y les mencionéis, eso no compensa su trabajo. Hablad con ellos antes de utilizar su obra, difundid su nombre y pagad siempre que podáis.
El Colectivo La Isla (presente en la MGE) “reúne artistas de todos los rangos exponiendo su trabajo de un modo familiar y cercano, estableciendo así un punto de encuentro único entre autores y público.”
También tenemos que destacar la labor de Videojuegos por Alimentos: proyecto de la ONG Asupiva, en colaboración con FESBAL, que consiste en hacer un mercadillo de videojuegos, con alimentos como moneda. En esta feria consiguieron 2.500 kilos.
Escenario Retro: punto de encuentro de intelectuales del sector
La Zona Retro tuvo un escenario dedicado a charlas y mesas redondas sobre el mundo del videojuego. Escritores del sector, desarrolladores que forman parte de su historia, o miembros de colectivos dedicados a derrumbar los tópicos pasaron por el mismo. Estuvimos allí para escuchar de primera mano cómo cada persona que pasaba por allí nos hacía ver el mundo de los videojuegos desde distintas perspectivas. Un verdadero acierto. A continuación, os resumimos algunas de ellas:
El Videojuego a través de David Cage – Dayo (José Altozano)
Los rasgos que distinguen a “Dayo” no se movían ni un ápice en persona. Desde el principio de la presentación tocó puntos como el cierre de Visceral games, el mito de encontrar el “Ciudadano Kane” de los videojuegos, videojuegos móviles, o el periodismo de videojuegos desde esa crítica seria con puntos de comedia por la que le sigo desde hace 4 años.
De Sombras y Bestias. La Travesía de Team Ico – Mariela González y Daniel Matas
Al igual que en su libro, “desgranaron” el proceso de creación de la “triología” del Team Ico (ICO, Shadow of The Colossus y The Last Guardian). Las complicaciones en el desarrollo, los retrasos, la personalidad de Fumito Ueda, los puntos por los que estas obras son tan importantes…una verdadera radiografía de precisión quirúrgica, en un libro con años de trabajo.
Prostitutas, vírgenes y nínfulas del retro: el misterio de lo femenino – Andrea Sacchi ( Gaming Ladies)
La charla de Andrea Sacchi fue un aviso necesario, si queremos que la industria avance de verdad, en lo que a igualdad se refiere. Mediante las definiciones de conceptos como “patriarcado”, “scopofilia”,” constructo social”, o “sentido de agencia” señaló las razones por las que Tekken, Zelda y Final Fantasy pecan de tener estos conceptos.
Homeaje a Alfonso Azpiri
Fundadores, grandes cargos, desarrolladores e ilustradores de la “edad de oro” del software español se reunieron para homenajear la figura de Alfonso Azpiri, el principal ilustrador de aquella etapa, quien dio forma reconocible a pixeles; el “culpable” de mediar entre la posibilidad y el deseo de hacer de la época. Dynamic, Ópera, Topo Soft…símbolos del videojuego español reunidos para homenajear a un amigo común, al trazo que les permitió soñar. Tener la oportunidad de escuchar las anécdotas que hay tras leyendas como Abu Simbel Profanation, Rocky, o Camelot Warriors …gracias por esto, Alfonso.
¡Esta fue nuestra experiencia en la Madrid Gaming Experience 2017! Queremos daros las gracias por darnos esta oportunidad. Esperamos que os guste y que podamos volver el año que viene.