Los indies de Madrid Games Week 2019

Actualidad Joven entrevista a los estudios que están detrás de algunos de los títulos que los asistentes a la feria de videojuegos de Madrid han podido probar.

A Rising Bond

A Rising Bond es uno de los tres títulos que ha llevado la U-tad para la edición de este año, junto con Blackstorm y Tiki Adventures. Los tres han participado en las semifinales de los premios PlayStation Talents, para títulos indies. inBreak Studios (IBS) responde a las preguntas de Actualidad Joven (AJ):

– AJ: ¿en qué consiste A Rising Bond?

– IBS: A Rising Bond es un juego en tercera persona, de sigilo, orientado en Europa del Este de los años 50, cuyo objetivo es escapar de la guerra que se ha producido en tu país. Esta siendo invadido y tienes que escapar de ese conflicto junto con Érica, una niña que, al igual que tú, se ha visto inmerso en este conflicto. A lo largo del juego, por circunstancias narrativas, la conocerás y os ayudaréis mutuamente a salir de esta situación.

– AJ: ¿Cuánto tiempo os ha llevado desarrollar A Rising Bond hasta llegar a la Madrid Games Week?

– IBS: de momento, tenemos de 15 a 20 minutos jugables. Ha sido un período que comenzó en febrero. Actualmente seguimos desarrollándolo, así que estaríamos hablando de entre 6 y 7 meses.

– AJ: ¿qué bondades destacaríais de la U-tad.

– IBS: nos ha proporcionado un lugar en el que estamos las 17 personas que participamos en inBreak Studios. Además, nos ha dado mucha ayuda profesional. Hemos tenido profesores que han trabajado ya en la industria, en triples A o que han tenido mucha experiencia a lo largo de muchos años en el sector. Eso nos ha ayudado muchísimo para seguir desarrollando, sin empezar de cero.

– AJ: vuestro título ha sido uno de los más destacados de las semifinales de PlayStation Talents: ¿qué clase de feedback estáis recibiendo de la gente?

– IBS: estamos bastante sorprendidos de que, a todas las edades que están jugando, les está gustando bastante. Esto nos motiva para continuar con el desarrollo del juego.

Blackstorm

Con un cambio de título y presencia previa en el evento in2Games, Lost Criteria (LS) sigue sumando adeptos gracias a su fórmula de multijugador cooperativo para Blackstorm:

– AJ: ¿en qué consiste Blackstorm?

– LS: Blackstorm consiste en batallas multijugador en equipos de tres en las que cada equipo tiene que tratar de destruir el barco del contrario. Cada jugador tiene un papel en el juego, ya sea tripular el barco, defenderlo, o dirigir los cañones.

– AJ: ¿qué destacarías y qué crees que faltaría pulir en el juego?

– LS: estamos contentos por cómo el público que está probando Blackstorm vuelve al stand para echar otra partida. Debido al tiempo que teníamos para desarrollar el proyecto, hay cosas que es normal que haya que mejorar.

Splatdogs

Artax Games ha hecho su última demostración antes del lanzamiento de Splatdogs durante la Madrid Games Week. Si otros años Cute Boxes nos demostró que había terreno para los indies en móviles, esta mezcla de Splatoon y Nintendogs no se queda atrás. Responde a las preguntas Jesús Luengo (JL), CEO y fundador de Artax Games.

– AJ: ¿Cómo definiríais Splatdogs?

– JL: Para decirlo en pocas palabras: es Splatoon con perros que hacen pis. Lo mezclamos con Nintendogs para toda la parte de “Tamagochi”. Entonces, tenemos un multijugador online en el que 4 perros compiten por ser el que hace más pis en el parque cubriendo más superficie de su color. También se trata de que tengan los perros felices para que con las victorias obtengan regalos. Eso se hace con minijuegos para acariciarlos, darles regalos, y así.

– AJ: ¿Cuánto tiempo tardasteis en dar con la idea para desarrollarla?

– JL: Salió de una game jam en la que participaba como jurado. Uno de los miembros del equipo participaba en ella y tuvo la idea de los 4 perros. Vi que tenía un potencial enorme. A partir de ahí, decidimos empezar a desarrollarlo en serio para móviles.

– AJ: Splatdogs está disponible para registro previo en Play Store (en Apple Store estará en breve): ¿tenéis una idea de cuándo puede lanzarse el juego?

– JL: En teoría, lo lanzamos el 15 de octubre. Puede que nos retrasemos hasta el 22 de octubre.

A Tale of Paper

A Tale of Paper se ha dejado ver por la Games Week como ganador de los premios PlayStation de 2018. El estudio barcelonés Open House Games sigue trabajando en esta aventura con guiños a otros títulos, pero con identidad propia. Pau Tarés (PT), diseñador y programador del juego, nos cuenta algunos de los detalles del mismo:

– AJ: Para los que no lo hayan probado: ¿en qué consiste A Tale of Paper?

– PT: es un scroll lateral en 3 dimensiones en el que juegas como Line (PaperBoy), un muñequito de papel. Su misión es cumplir el sueño de su creador. A medida que avanzas en la historia, vas a ir consiguiendo distintas habilidades, debido a que eres de origami. Te puedes transformar en, por ejemplo, una ranita de papel, un avión… cada habilidad te permite hacer unas cosas.

– AJ: ¿qué dificultades encontrasteis a la hora de diseñar el juego?

– PT: sobre todo, diferenciarnos. La gente lo relaciona mucho con Little Nightmares, del que cogimos algunas referencias como el ser un muñequito de papel en un mundo grande en el que todo es peligroso. Fue el reto más grande, pero creemos haberlo conseguido.

– AJ: Vosotros venís de Barcelona: ¿cómo llegasteis hasta los premios de PlayStation Talents de 2018?

– PT: Salió como proyecto de final de curso. Una vez presentado, uno de nuestros profesores nos dijo que nos presentáramos a esta iniciativa y ganamos.

– AJ: ¿Qué echáis en falta de asociaciones de videojuegos como AEVI? ¿pediríais más ayudas o soporte?

– PT: aumentar ayudas y, poco a poco, ir mejorando. Es cierto que, en los últimos años, sí que ha habido un cambio. Hace falta más. Hay gente que tiene ideas muy buenas, videojuegos muy originales, que quiere sobrevivir en la industria. Cada vez hace más falta dinero para poder invertir en marketing, la visibilidad que nos falta a los indies.

Cada vez hace más falta dinero para poder invertir en marketing, la visibilidad que nos falta a los indies.

Pau Tarés.

Inner Ashes

Hay títulos que tratan de diferenciarse por sus mecánicas, otros que prefieren hacerse un hueco en lo ya establecido, y juegos que tratan de poner en boca de los jugadores esos temas que suelen dejarse a un lado. Calathea Game Studio (CGS) apuesta por reflejar los problemas del alzheimer con Inner Ashes:

– AJ: ¿Cómo definiríais Inner Ashes?

– CGS: Es una aventura narrativa en primera persona en la que controlamos a Henry, un guardia forestal al que le han diagnosticado Alzheimer prematuro. Atraviesa una crisis, a su vez, con su hija. Tiene que reconstruir todo lo que ha sucedido para llegar al cénit de la aventura.

– AJ: ¿qué dificultades habéis encontrado a la hora de crear Inner Ashes?

– CGS: Sobre todo, cómo orientar el apartado del alzheimer, ya que es un tema bastante delicado. Queríamos afrontarlo con el mayor respeto posible. A la vez, queríamos intentar contar una historia.

– AJ: ¿qué echáis en falta en el desarrollo o diseño de un juego?

– CGS: Quizá, como somos un estudio pequeño, estamos más limitados a la hora de ofrecer recursos. Pero creemos que hemos llegado a un nivel bastante aceptable.

Si queréis saber qué ha ocurrido en la edición de Madrid Games Week de este año, solo tenéis que seguir este enlace.

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JesusMoreno