Los videojuegos también maduran: el caso de God of War

Allá por el año 2005, llegó a la famosa PlayStation 2 el aclamado God of War, el primer juego de una de las sagas históricas de Sony. En ella encarnábamos al visceral Fantasma de Esparta, Kratos. Un semidios que vende su alma a Ares, dios griego de la guerra, para que este le permita derrotar a sus enemigos… a un alto precio. Kratos es engañado por Ares y asesina en un ataque de locura a su mujer y a su hija. Por ello, el espartano jura venganza y se ve inmerso en una espiral de violencia sin control que le llevará a luchar contra todos los dioses del Olimpo griego. Una historia épica con tres grandes juegos en consola y otras tantas adaptaciones y remasterizaciones en PlayStation 3 o la portátil de Sony PSP.

Para cualquier persona ajena a esta saga, debemos decir que en lo tocante al tema de la violencia cualquier palabra que digamos se queda corta. Kratos era un protagonista despiadado, y no dudaba en decapitar, trocear, partir y triturar a todos los enemigos que se pusieran en su camino. A nivel de jugabilidad se trataba de un machacabotones donde el fuego de las Espadas del Caos, armas icónicas del griego; y la sangre de monstruos mitológicos llenaban la pantalla. Ni hombres ni mujeres ni niños estaban a salvo de sus ejecuciones, muchas de las cuales han entrado en la historia de los videojuegos por su alto nivel de violencia explícita. El sexo tampoco se quedaba fuera de esta historia, con escenas en las que podíamos escuchar como Kratos se dedicaba a dar placer a varias mujeres a la vez… todo un cóctel de pura polémica que triunfó entre los quinceañeros de la época, entre los cuales me incluyo.

Pero, con los años, todos hemos crecido. Aquellos adolescentes que jugamos las aventuras de Kratos hemos atravesado diferentes etapas, habiendo entrado de lleno en una vida adulta que intuíamos más atractiva, pero que ha resultado ser un pequeño varapalo. El tiempo ha hecho que la mayoría maduremos, que adquiramos otra perspectiva del mundo. Estudios, trabajos y sobretodo, el gran peso de la responsabilidad, empiezan a estar cada vez más presentes en nuestras vidas. Y God of War no podía quedarse atrás.

Giro de 180º

Después de que Kratos arrasase el Olimpo y matase al mismísimo Zeus, desapareció. Muchos lo daban por muerto después de su último gran juego en consola de sobremesa, God of War 3. Sin embargo, no fue así. El Fantasma de Esparta se fue de Grecia dirección al norte. Muy al norte. Tanto fue así que acabó en tierras escandinavas, donde conoció a una mujer. Se enamoró de ella y fruto de esa unión nació un pequeño, que se llamaría Atreus. Los años pasaron y finalmente la mujer murió por motivos que desconocemos, no sin antes pedirles un último favor tanto al padre como al hijo: deberán esparcir sus cenizas desde el punto más alto del mundo. Pero, por motivos nuevamente desconocidos, Kratos tendrá que hacer frente a un nuevo panteón de deidades que querrán acabar con él a toda costa. Entran en escena los dioses nórdicos, con Odín y Thor como principales exponentes.

“Concept art” de God of War. Vía filckr.com

Este es el argumento de God of War, el nuevo lanzamiento de la saga que reinicia universo y numeración después de unos cuantos años en el dique seco. El título, lanzado en PlayStation 4, narra el periplo de Kratos y Atreus hasta el punto más alto de los Nueve Reinos de la mitología nórdica. El juego sigue el clásico esquema narrativo de “el viaje del héroe”, donde padre e hijo tendrán que unir fuerzas para superar un gran número de pruebas.

Cuando se presentó el juego en el año 2016, los principales fanáticos lo miraron con desconfianza. Lo ofrecido en el gameplay estaba a años luz de lo que la saga venía enseñando en sus entregas. ¿Dónde estaban los golpes y los combos? ¿En serio Kratos va a tener que hacer de niñera? ¿Dónde están las Espadas del Caos? A priori, parecía que el juego de Santa Monica Studio había cambiado por completo su jugabilidad, apostando por un estilo más pausado propio de la saga Souls. Todo un sinfín de preguntas que empezó a resolverse pocos días antes de su salida, fechada para el 20 de abril.

El juego obtuvo un 94 sobre 100 de nota media en Metacritic, página web que agrupa las puntuaciones de los medios de videojuegos. Es la nota más alta de un exclusivo de PlayStation 4 en la “larga” vida de la consola de Sony, que ya encara sus últimos años en el mercado. Ante todo este revuelo, tuve la oportunidad de hacerme con una copia (gracias, Miguel) y pude ver de primera mano por qué este juego estaba reventando la industria de aquella forma.

Y vaya si lo hice.

Kratos, el dios de la guerra

Antes de exponer lo que vi, tengo que decir que el juego dirigido por Cory Barlog me ha dejado una huella que ningún producto de entretenimiento virtual me dejaba desde hace algunos años. Como se suele decir, lo importante no es el final, si no el camino que tomas para llegar hasta él. Y el viaje emprendido por Kratos y Atreus, con la relación entre ambos ejerciendo de protagonista, es de los que se recordarán dentro de muchos años.

Nos encontramos ante un padre que no sabe cómo relacionarse con su hijo, un pequeño chaval que rondará los 11 o 12 años de edad y que se ve obligado a comenzar una aventura para la que no está preparado. Kratos tendrá que encargarse de enseñar al joven a luchar, mientras que huye de un pasado que no deja de perseguirle y atormentarle.

Es aquí donde podemos ver como Santa Monica ha sabido leer a su público. Como mencioné antes, todos aquellos que disfrutamos de las aventuras originales hemos crecido. Y por ello, desde el estudio decidieron darle esa evolución al mismísimo dios de la guerra. El Kratos de este God of War es otro completamente distinto, más calmado, frío y calculador. Se nota tanto en el combate (se aleja del machacabotenes, al menos en sus fases iniciales) como en la propia actitud del protagonista, mucho más profunda e introspectiva. Con la necesidad de ser maestro y ejemplo para el joven Atreus, el espartano mostrará un nuevo escalón evolutivo en su arco de personaje, haciendo cosas que creíamos imposibles para él. ¿Acaso alguien se imaginaba a Kratos, nuestro Kratos, ejerciendo de padre?

La saga tampoco ha querido perder las cosas que la hicieron grande, como los momentos espectaculares y la riqueza de una mitología que ha demostrado estar a la altura de la griega. Y sí, es un God of War y la falta de violencia brilla por su ausencia. Pero el mismo juego nos ha dejado hueco para sentimientos como la piedad o el arrepentimiento… y eso es mucho decir, muchísimo, viniendo de donde viene. Sin entrar en spoilers, esta obra ha conseguido que aquellos quinceañeros que disfrutaban de violencia gratuita en altas dosis y de los instintos más básicos del ser humano se paren a reflexionar profundamente sobre lo que esto les ha aportado.

La grandeza de este juego, lejos de su jugabilidad exquisita o lo precioso de su apartado técnico (el juego es un plano secuencia de principio a fin), reside en cómo el jugador puede verse reflejado en Kratos y en Atreus. El pequeño no es más que la copia de aquel adolescente que una vez fuimos, mientras que la figura de Kratos se convierte en quien somos hoy (o al menos, en quien queremos ser). Es esta dualidad la que está despertando tantas buenas críticas tanto en prensa como en público. Es un ejercicio que une nostalgia y presente para que nos demos cuenta de que muchos ya no somos los mismos. 

Y cuando lo comprendes, es un momento que cala hondo.

 “El poder de este arma, de cualquier arma, viene del corazón. Pero solo si se templa con la cabeza. Con la disciplina y el autocontrol de quien la empuña”

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Fernando Villar

Fernando Villar

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