Como jugador que soy desde que tengo uso de razón, he vivido con un mando entre mis manos cientos de historias. Aunque sea joven, soy consciente de que, a generaciones más nuevas, les molestaría jugar de la manera en la que yo lo hacía. La nostalgia es un factor que ha cobrado más importancia que nunca: vivimos entre remakes, remasters y ediciones de aniversario. Al igual que los nacidos en los años 80, los nacidos en los años 90 nos hemos visto afectados por el «factor nostalgia».
Dos ejemplos recientes serían la NES Classic Mini o el 20 aniversario de Pokémon. En el primer caso, hemos visto cómo una reedición para celebrar el 30 aniversario de una consola, ha agotado unidades. En el segundo caso, no son pocas las personas que se lanzaron a las calles en verano para hacerse con los “monstruos de bolsillo”, como hacíamos en la época de la primera Game Boy.
Disfrutamos de un mundo que ha crecido y sigue con nosotros, de manera que influye en nuestras vidas. No son pocas las contribuciones del videojuego a la gran pantalla (aunque sí que pocas merecen ser recordadas), a la pequeña pantalla o a la música.
Se trata de una industria que tiene un legado que debe ser reconocido culturalmente y transmitido, para así no perderlo. Por ello, pretendo rescatar algunos de los momentos que marcaron a la industria.
LA GUERRA DE LAS CONSOLAS
Comenzaba la década de los 90 con Nintendo disfrutando de grandes ventas y Sega a su sombra. SNES parecía tener un legado parecido al de NES, mientras que Mega Drive quedó anticuada a los dos años de su salida. Para poner remedio a esta situación, Sega inició el proceso de creación de la mascota que debía hacer frente a Mario: Sonic, aparecido en 1991.
Sonic tuvo un arduo proceso de creación, pero consiguió tal éxito que reemplazó a Alex Kidd como mascota de Sega y fue el gran culpable de que Nintendo obtuviera un número mucho menor de beneficios con SNES. El “erizo azul”, al contrario que su “bigotudo” rival, era rápido y joven. Los niveles de sus tres primeras entregas eran un espectáculo visual y sonoro que hacía olvidar la inferioridad gráfica de Mega Drive. Frente a Peach, Bowser, Luigi o Toad; aparecían Knuckles, Tails, Amy o Eggman para hacerles frente. Títulos como El Rey León o Aladdin consiguieron buenos datos para Mega Drive, haciendo frente así a las sagas de Nintendo.
No le fueron bien las cosas a Sega en el terreno portátil, tampoco en lo que a periféricos se refiere. A pesar de ser técnicamente superior a su rival, Game Gear no pudo hacer frente al catálogo de Game Boy; pues Tetris y Pokémon (entre otros) consiguieron que la portátil de Nintendo alcanzara 120 millones de unidades vendidas. Game Gear se quedó en 11 millones.
Podríamos afirmar que los periféricos fueron el inicio del fin de Sega en el terreno de las consolas. El Mega CD (1991) tenía la intención de aumentar la impresión causada por los juegos, mediante secuencias de vídeo y mejores efectos visuales, gracias al CD-ROM. Sonic CD sería uno de los pocos títulos rescatables para este invento. 32X (1994), en cambio, apareció un año antes de la salida en Japón de la sucesora de Mega Drive: Sega Saturn. Pretendía que la máquina pasara de 16 a 32 bits, con olvidables adaptaciones de Doom o After Burner.
En medio de esta guerra entre Nintendo y Sega, Sony llegó para no irse jamás. La primera Playstation (PSX, PSOne) nació de un fallido proyecto entre Nintendo y Sony. De este modo, llegó el definitivo paso del 2D al 3D en consolas. Nintendo 64 consiguió muchas menos
ventas que Playstation One (34 millones frente a 104), pero tenía grandes clásicos (Super Mario 64, Goldeneye, Ocarina of Time). Los datos de Sega Saturn hicieron que Sega diese su última oportunidad, en la creación de videoconsolas, a Dreamcast. Con un breve período de vida por culpa de la aparición de Playstation 2 y Nintendo Gamecube, tuvo en su catálogo clásicos como Sonic Adventure, Shenmue o Crazy Taxi.
Sega, primera potencia de las máquinas recreativas, puso fin a su camino en la creación de hardware y sus licencias hicieron acto de presencia en las máquinas de Sony y Nintendo. El inicio del siglo XXI supuso el fin de la guerra, pero la rivalidad entre marcas siguió en pie con Microsoft relevando a Sega.
CUANDO SE HACÍA HISTORIA EN EL E3
Antes de la aparición de las plataformas de vídeo online, el E3 tenía mucha más importancia en el sector. Era ese momento mágico del año en el que los jugadores nos quedábamos boquiabiertos. La primera noticia que se tenía de un juego importante o de una consola, era en el E3. Estos son algunos de esos momentos históricos:
La presentación de Sega Saturn. Corría el año 1995, cuando Sega presentó la que sería su penúltima videoconsola. Lo más impactante de su anuncio: la consola ESTABA A LA VENTA DESDE ESE MOMENTO. ¿Qué ocurrió para que a Sega no le saliera bien la jugada? Nada más y nada menos que Sony presentando la primera Playstation, a 100 dólares menos que la sobremesa de Sega (299$ frente a 399$).
Nintendo en el E3 2004. Con Nintendo Gamecube a la sombra de Xbox y Playstation 2, Nintendo llegaba al E3 para consolidar su dominio en el terreno portátil y devolver a Link a su forma adulta. Wind Waker no era la venerada obra que conocemos hoy en día. El paso de la madurez gráfica de Ocarina of Time al Cel Shading de Wind Waker, sentó mal a los jugadores. En una conferencia para el recuerdo, pudimos ver por primera vez la Nintendo DS. Una pantalla táctil (al estilo de una PDA), la posibilidad de jugar con gente de todo el
mundo por Wi-Fi y una potencia gráfica parecida a la de Nintendo 64; esas fueron sus principales bazas. Finalizando la conferencia, llegó el que considero momento cumbre de la historia del E3: el anuncio de The Legend of Zelda: Twilight Princess. ‘Riders of Doom’ sonando de fondo (como ocurrió con un anuncio de Ocarina of Time), Link regresando a su forma adulta y oscuros paisajes. Parecía que el público ya había recibido suficiente hype, cuando Shigeru Miyamoto apareció con el escudo y la espada de Link. No fueron pocas las páginas que la prensa dedicó a esta presentación.
El E3 2005. Un E3 especial por la aparición de la nueva generación de consolas. Playstation 3 y Xbox 360 mantenían la evolución convencional de las consolas de sobremesa: más potencia gráfica, más recursos, mismo concepto. Nintendo se desmarcó de aquel movimiento. Wii (conocida en ese momento como Nintendo Revolution) cambió el concepto de juego en el hogar. Un sensor infrarrojo y un mando era lo único que necesitábamos para hacer ejercicio sin salir de casa. Fue una larga generación (8 años) que Nintendo abandonó prematuramente. Las buenas ventas no pudieron hacer frente al abandono de las third parties, al igual que ha ocurrido posteriormente con Wii U.
LUCASARTS Y LAS AVENTURAS GRÁFICAS
Entre los años 80 y los años 90, las aventuras gráficas reinaban en los ordenadores. Las desaparecidas LucasArts y Sierra luchaban por el trono, la primera con el sistema SCUMM, la segunda con AGI. El sistema SCUMM consistía en un menú que nos permitía realizar distintas acciones y un menú, todo mediante el uso del ratón. AGI fue el primer sistema parser de aventuras gráficas de la historia de los videojuegos, permitiendo que todo pudiera estar animado; además de moverse delante y detrás de los objetos gráficos. Aunque Sierra tuvo grandes éxitos como Larry o King’s Quest, fue LucasArts la que hizo historia.
Maniac Mansion (1987)
Cuando LucasArts todavía se llamaba Lucasfilm, lanzó este título para Commodore 64. El sistema SCUMM permitió que, al siguiente año, este juego apareciera en PC y Famicon. Inspirado en el cine B y las películas de terror, seguía las aventuras de Dave Miller. Este trataba de rescatar a su novia de un científico loco, controlado por un meteorito que colisionó cerca de la mansión años atrás.
Indiana Jones (1989 y 1992)
Con Indiana Jones and the Last Crusade, podíamos ponernos en la piel del arqueólogo más famoso de la gran pantalla. Su argumento solo se diferenciaba del de la película en algunos puntos: Indiana Jones debía rescatar a su padre y recuperar el Santo Grial, enfrentándose a los nazis. A los tres años, apareció Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Con un trabajado doblaje en inglés para la versión de PC, Indiana Jones y su viaje por todo el mundo en busca de la Atlántida, obtuvo gran éxito.
Maniac Mansion: Day of the Tentacle (1993)
Bernard, compañero de Dave en la primera entrega, regresó a la mansión Edison para enfrentarse al tentáculo púrpura, frenando así su plan para conquistar el mundo. Junto a dos compañeros de piso, Laverne y Hoagie, llega a la mansión. Un fallo en un invento del profesor Edison envía a cada uno a distintas épocas de la historia.
Monkey Island (1990-)
Clásico entre los clásicos, esta saga narra en su primera parte la historia de Guybrush Treepwood, un joven que trata de convertirse en pirata. Para ello, deberá superar tres pruebas. Durante su desarrollo, se enamora de la gobernadora Elaine Marley; pero esta es secuestrada por LeChuck, pirata fantasma que obliga a Guybrush a viajar a Monkey Island, para poder rescatarla. Para no haceros spoiler, no me adentraré en la historia de las diferentes aventuras. Se trata de una saga reconocida por su humor y el aspecto visual. Tras tres buenas entregas, Escape from Monkey Island fue un fracaso en todos los aspectos. Confirmaba, entre otras cosas, que el 3D no estaba hecho para todas las sagas. Años después, hemos visto remakes y remasterizaciones en distintas plataformas (Wii, PC, PS3, XBOX 360). Ojalá Ron Gilbert la retome algún día.
Grim Fandango (1998)
Caracterizado por su humor negro y el mismo motor gráfico, en 3D, con el que fue diseñado Escape from Monkey Island: GrimE. Desarrollaba la aventura de Manny Calavera en la tierra de los muertos, tratando de desmantelar una trama de corrupción. Como en muchos otros casos en la industria, esta obra fue reconocida con el paso de los años; pero no obtuvo buenas ventas en su salida. Fue uno de los motivos por los que LucasArts se centró en Star Wars y otras sagas con las que obtener rentabilidad.
Tras la compra de LucasArts, a través de Lucasfilm, por parte de Disney en 2012, esta cerró en 2013. Juegos que estaban en desarrollo, fueron cancelados. Una de tantas compañías que hicieron historia en los videojuegos (Rare, Sierra, THQ), no supo adaptarse a las peticiones de la industria en el nuevo siglo.
Todos tenemos en nuestra cabeza alguna escena, algún personaje, escenario o canción que nos ha marcado (o por lo menos nos es familiar). Sería fácil recurrir al típico ránking o recopilación. Deberíamos recordar momentos como los anteriormente mencionados, pues, si algo caracteriza a esta industria, es su adaptación y supervivencia. Hay compañías que pierden relevancia, otras desaparecen; pero la industria sigue en pie.