Hace unos días di con un artículo en el que se alertaba sobre los peligros de los videojuegos para móvil. En él, los catalogaban de “tragaperras.” ¿los motivos? La adicción que causan y el factor de contener micropagos. Además, incluía argumentos del neuropsicólogo Álvaro Bilbao (“la única manera de lograr el estímulo es jugar, jugar, jugar y jugar”) y el exdirector de la Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ), Carlos Hernández Rivera (“una loot box es una tragaperras con una interfaz diferente”).
Inmediatamente después de leer el artículo, retomé una reflexión que había dejado aparcada por pensar que ya había huido del peligro de la adicción al juego. Nunca he apostado, pero he estado cerca de hacerlo. Cuando mis amigos cumplieron los 18 años, de las primeras cosas que hicieron fue crear un grupo para apostar. Me metí en uno de ellos con la intención de comenzar a apostar una vez que considerara tener el dinero suficiente como para “probar suerte.” Será por mi vena catalana (y por una mala racha), pero nunca se ha dado la ocasión. Mi función se limitó a ser un “gurú” que aconseja para pasar el tiempo cuando alguien pregunta sobre qué apostar.
Mientras unos lo ven como una vía de escape para la pobreza, yo me sumo a todos estudios que argumentan que es la nueva heroína de los barrios. No sería arriesgado decir que, un día, acabaremos contando el mismo número de bares que casas de apuestas por metro cuadrado. En ambos casos, (además de por salud) no se prueba por miedo de no poder salir; pero, también se prueba porque una persona inicia a otra.
Volviendo a los videojuegos, durante los últimos años, vemos dos casos: los videojuegos para consola y los contenidos de pago, y los videojuegos para móvil con el “pay to win.” Youtubers abriendo sobres de Fifa, mostrando la diferencia entre hacer un equipo con dinero y otro con simple esfuerzo. Echarle horas a conseguir sobres sin gastar un duro para que Cristiano Ronaldo “chetado” y Lukaku en modo “tanque acorazado” se hagan todo el partido y tú no puedas hacer más que poner el autobús y tratar de no lanzar el mando. En el caso de los videojuegos para móvil, todo juego que enfrente a una persona contra otra, pecará de las mismas intenciones. Si es de construcción o de aventura, tendrá una escala de misiones cuyos requisitos irán subiendo hasta no tener otro remedio que pagar para conseguir completarlas, o tener que esperar horas, en su defecto.
Llevo años siguiendo los juegos que salen para móvil, descargando aquellos que he considerado que no me iban a hacer caer en los micropagos. A pesar de que no he caído, sí he pasado por las mismas “artimañas” que todo el mundo: picarme para seguir jugando en la versión de móvil de Fifa y conseguir pasar de temporada, hasta llegar a un punto en el que desistía y lo borraba por considerar que no podía conseguirlo ni gastando todas las monedas del juego que había conseguido de manera gratuita; o tratando de terminar antes la construcción de un objeto en Animal Crossing: Pocket Camp, gastando los “billetes hoja” que había conseguido en las misiones que había completado.
En ambos casos, llega un momento en el que la conclusión es clara: existe una libertad insuficiente como para poder jugar de manera “equiparable” a todos los jugadores, pero sí suficiente como para que sigas jugando. En el caso del Fifa, los anuncios son opcionales (en Animal Crossing no exiten), pero hay muchos otros juegos que meten anuncios entre partida y partida. Eso significa que ya consiguen dinero por el mero hecho de que estés jugando.
¿Existe la posibilidad de jugar de manera completa a videojuegos para móvil? Sí, hasta con mecánicas que no eran factibles en juegos de consola. Pero hay una cosa a la que parece que tenemos que volver a acostumbrarnos para lograrlo: el pago único por parte del jugador, y justo, por parte de las empresas. Es el caso de Florence o Monument Valley.